#Harness Engineering
2개의 포스트
![[특집] 당신의 게임이 하네스다 — 'LLM은 게임에 약하다'는 착각, 그리고 게임 자체를 AI 에이전트의 하네스로 만드는 일곱 가지 방법](/_next/image?url=https%3A%2F%2Ffiles.core.today%2Fstorage%2Fcoredot%2Fpublic%2Fblog%2Fgih-hero.webp&w=3840&q=75)
[특집] 당신의 게임이 하네스다 — 'LLM은 게임에 약하다'는 착각, 그리고 게임 자체를 AI 에이전트의 하네스로 만드는 일곱 가지 방법
2026년 9월 캐나다 캘거리의 인디 게임 행사에서 15년 차 게임 프로그래머 카일 쿠크슈텔이 45분 발표를 했다. 제목은 「당신의 게임이 하네스다」. 게임 업계에 퍼진 'LLM은 게임에 약하다'는 말을 그는 뒤집는다. 문제는 모델의 능력이 아니라 게임이 AI에게 읽히지 않는다는 것, 곧 맥락(context)의 문제라는 것이다. 처방은 AI가 아니라 게임 쪽에 있다 — 시드 하나, 한 모양의 오브젝트(나무도 개다), 텍스트로 재생되는 명령, 코드 밖의 데이터, 엔진과 분리된 시뮬레이션, 스크린샷 대신 픽셀 diff, 사람용 GUI 대신 텍스트 프로파일. 이 글은 그 처방을 하나씩 풀면서, 각각이 둠의 데모 파일(1993)과 에이지 오브 엠파이어의 '28.8 모뎀 위의 1,500명의 궁수', 스타크래프트 리플레이, 팩토리오의 디싱크 리포트에서 어떻게 이미 쓰였는지를 따라간다. 하네스라는 말이 테스트 하네스에서 2026년 '하네스 엔지니어링'까지 어떻게 왔는지, 같은 제미나이가 RAM을 텍스트로 받으면 포켓몬을 완주하고 픽셀만 받으면 0.48%에 머무는 이유, 게임 업계 52%가 AI를 해롭다고 보는 2026년의 반감과 한국 게임사 70%의 도입률까지 — 여섯 개의 인터랙티브 도구와 함께 정리했다.

같은 모델인데 성적이 10배 차이 — 코딩 에이전트 하니스 해부 (Zoom·UMass 176개 실험 완전 정리)
Nemotron-3 550B가 32k 창에서 SWE-Bench Verified 6.4%를 받았다. 모델을 한 글자도 바꾸지 않고 하니스의 맥락 관리만 켜자 58.4%가 됐다. 같은 bash 단독 인터페이스가 550B에게는 +3.6pp에 비용 절반, Mistral에게는 −24pp였다. 2026년 9월 17일 공개된 Zoom·UMass·Emory 연구진의 논문은 코딩 하니스를 계획·행동 공간·맥락 관리 세 부품으로 분해해 4개 모델 × 2개 벤치마크 × 176개 설정에서 부품 하나씩의 효과를 쟀다. 결론은 ‘좋은 하니스’가 아니라 ‘모델·예산·과제에 따라 갈리는 하니스’다. ReAct에서 하니스 엔지니어링까지의 역사, 논문의 네 가지 발견, 그것이 Claude Code·Codex의 오늘과 어떻게 맞물리는지를 인터랙티브 위젯 6종과 삽화로 풀었다.