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[특집] 당신의 게임이 하네스다 — 'LLM은 게임에 약하다'는 착각, 그리고 게임 자체를 AI 에이전트의 하네스로 만드는 일곱 가지 방법
특집하네스Harness Engineering
2026.10.17

[특집] 당신의 게임이 하네스다 — 'LLM은 게임에 약하다'는 착각, 그리고 게임 자체를 AI 에이전트의 하네스로 만드는 일곱 가지 방법

2026년 9월 캐나다 캘거리의 인디 게임 행사에서 15년 차 게임 프로그래머 카일 쿠크슈텔이 45분 발표를 했다. 제목은 「당신의 게임이 하네스다」. 게임 업계에 퍼진 'LLM은 게임에 약하다'는 말을 그는 뒤집는다. 문제는 모델의 능력이 아니라 게임이 AI에게 읽히지 않는다는 것, 곧 맥락(context)의 문제라는 것이다. 처방은 AI가 아니라 게임 쪽에 있다 — 시드 하나, 한 모양의 오브젝트(나무도 개다), 텍스트로 재생되는 명령, 코드 밖의 데이터, 엔진과 분리된 시뮬레이션, 스크린샷 대신 픽셀 diff, 사람용 GUI 대신 텍스트 프로파일. 이 글은 그 처방을 하나씩 풀면서, 각각이 둠의 데모 파일(1993)과 에이지 오브 엠파이어의 '28.8 모뎀 위의 1,500명의 궁수', 스타크래프트 리플레이, 팩토리오의 디싱크 리포트에서 어떻게 이미 쓰였는지를 따라간다. 하네스라는 말이 테스트 하네스에서 2026년 '하네스 엔지니어링'까지 어떻게 왔는지, 같은 제미나이가 RAM을 텍스트로 받으면 포켓몬을 완주하고 픽셀만 받으면 0.48%에 머무는 이유, 게임 업계 52%가 AI를 해롭다고 보는 2026년의 반감과 한국 게임사 70%의 도입률까지 — 여섯 개의 인터랙티브 도구와 함께 정리했다.

코어닷투데이107분